Винт

Колод 1
Карт в колоде 52
Сколько игроков 4 (2*2)
Ранжирование карт 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, В, Д, К, Т
Цель игры набрать наибольшее количество очков

Сложнейшая карточная игра в плане правил. За малейшее нарушение может быть назначен штраф, а любой один не верный ход может перечеркнуть всю игру. Правила игры описаны с множеством терминов присущим карточным играм и поэтому не зная их даже не стоит читать эти правила. Предшественником игры Винт являются такие игры как Вист и Преферанс. От Преферанса достались это правила переговоров и назначение леве, а от Виста заимствованы розыгрыш и некоторые комбинации в выходах и сбрасывании, особенно при игре без козырей. Название игры произошло от выражения «подвинтить контр партнеров на штраф». В игре принимают участие 4 игрока, которые играют в парах двое на двое. Правила игры состоят из многочисленных этапов описанных ниже.

  • Правила тасования и снятия колоды. Карты тасуются только над столом, лицевая сторона карты должна располагаться вниз к столу. Когда сдатчик собирает карты со стола для тасования, лицевая сторона также должна располагаться вниз к столу. Снимать предлагают сопернику, который расположен справа от сдатчика. При съеме необходимо, чтобы в каждой части снимаемой колоды было не менее пяти карт. Если при снятии хотя бы одна карта откроется, то карты заново тасуют и снимают. Если снятие прошло правильно, то запрещается их еще раз тасовать и снимать, если игрок нарушит данное правило, то сдача переходит к следующему по старшинству игроку.
  • Сдача карт. Сдатчик определяется следующим образом: колода с картами кладется на стол, каждый игрок вытаскивает по одной карте, тот игрок, который вытащит самую младшую по значению карту, выбирает себе место и становится сдатчиком. Если карты у игроков одинаковые, то старшинство карты определяется по мастям (по возрастающей): , , , . Второй игрок, который вытащил младшую карту становится партнером первого и садится напротив. Двое оставшихся игроков образуют вторую пару. После того как сдатчик определен, карты тщательно тасуются, снимаются и каждому игроку раздается по 13 карт. За один раз сдатчик сдает только по одной карте. Игроки до окончания раздачи не имеют права трогать свои карты. Если вдруг карты сданы были не по очереди и игроки этого не заметили до окончания сдачи, то сдача считается законной. Если ошибка обнаружена в процессе сдачи карт, то карты смешиваются и передаются для сдачи очередному игроку. Сдатчик не имеет права давать снимать или сдавать карты за своего партнера без разрешения соперников. После окончания раздачи карт каждый игрок проверяет у себя количество розданных ему карт. Их должно быть 13. Если обнаружится, что у игрока лишняя карта или недочет до ведения или во время переговоров, то игра не считается и карты сдаются заново. Если это обнаружится после переговоров, то игра считается законной и идет по следующим правилам поздней пересдачи:
    • игрок, который имеет 12 карт, последнюю свою карту сносит за двенадцатую взятку;
    • игрок, который имеет 14 карт, держит лишнюю карту до конца игры и сбрасывает ее последней;
    • если игрок, который имеет 14 карт является сдатчиком, и он этого не заметит вовремя, то по окончании розыгрыша соперники записывают к своим записям штрафные 20 очков.

Пересдача карт осуществляется только в тех случаях, когда:

    • недостаточное количество карт в колоде;
    • во время сдачи карт, если одна или несколько были открыты;
    • карты были сданы неправильно;
    • сдатчик не предложил снять карты, а игроки этого не заметили;
    • во время сдачи карт, одному из игроков была положена карта лицом вверх;
    • сдатчик сдает не по одной карте, а по несколько;
    • сдатчик сдает карты не по очереди;
    • сдача карт начата не с игрока, сидящего с левой стороны;
    • сдатчик сдает карты не из своей колоды, а из колоды соперников.

Менять колоду с картами разрешается только тогда, когда закончится партия. Можно менять при первой сдаче по окончании партии, и при второй, если при первой их не обменяли. Если по окончании игры, обнаружится, что колода неполная или смешанная (две одинаковые карты), то записи не уничтожают.
Следующим этапом игры является объявление и назначение переговоров.

  • Объявление, назначения переговоров, переговоры. Сдатчик первым объявляет игру, после чего это право переходит к сопернику слева, затем говорит партнер сдатчика и после чего партнер соперника. Разрешается делать одно объявление. Объявление делается из расчета количества взяток, которые партнеры возьмут совместно. Партнеры ведут переговоры между собой, строго соблюдая данный процесс, при помощи условных обозначений. Поправлять сделанное объявление нельзя. Один партнер может показать другому партнеру свою самую сильную и самую длинную масть: имея 4-х тузов на руках, необходимо заказать «без козырей» по первому разу не пасуя; имея 2-х тузов необходимо заказать «без козырей» после паса или после уже назначенной масти и т.д. Во время переговоров нельзя использовать лишние слова и фразы, так как они могут быть приписаны к умышленным намекам, подсказкам и другим недозволенным приемам общения. Во время розыгрыша запрещается выяснять ошибки. Разбор игры необходимо делать после ее окончания, это считается признаком хорошего тона. При объявлении простой игры, следующие фразы означают:
    • раз — необходимо взять не менее семи взяток, а соперникам отдать не более шести;
    • два — необходимо взять 8 взяток, а соперникам отдать 5 взяток;
    • три — необходимо взять 9 взяток, а соперникам отдать 4 взятки;
    • четыре — необходимо взять 10 взяток, а соперникам отдать 3 взятки;
    • пять — необходимо взять 11 взяток, а отдать две взятки;
    • шесть — необходимо взять 12 взяток (малый шлем), а отдать одну взятку.
    • тринадцать — необходимо взять 13 взяток (большой шлем), не отдавая ни одной.

При недоборе одной взятки, сторона, которая назначала игру, должна поставить штраф по расчету игры. Чтобы уверенно объявлять, например, 7 взяток, необходимо, чтобы на руках было верных 5 взяток, а в объявленных козырях было не менее 2-х онеров. Масть, которую называет игрок, должна отображаться у игрока не менее, чем в 4-х картах.
Когда очередь доходит до игрока, который желает назначить игру, то он объявляет свою старшую и длинную масть в которую он может играть. Если до него кто-либо уже объявлял, то игрок обязан назвать только старшую масть. В «пиках» ему придется сказать только «два». Если у игрока есть на руках 7 верных взяток, то он должен прямо назначить игру «два». Если у игрока есть верные 8 взяток, то он должен сказать «три». При девяти тоже назначается «три». При назначении игры с рук «два», «три», «четыре», у игрока должно быть не менее шести козырей. Онеров должно быть 3. Если у игрока игра ровная в двух мастях, то целесообразнее предпочесть масть, которая имеет больше онеров. При неровных мастях игроку, выгоднее заказать козырной ту масть, которая кажется ему сомнительной. Если у игрока на руках собралось 3 или 4 Туза, то он должен по первому разу, не пасуя, сказать «без козырей». С одним Тузом игрок может назначить «без козырей» только тогда, когда партнер в первый тур говорил «без козырей», то есть показал 3-х Тузов.

  • Розыгрыш. Первым ходит игрок, который заказал игру. Он должен положить на стол свою любую карту в открытом виде, а каждый следующий игрок по часовой стрелке должен положить карту такой же масти, если такой карты нет, то должен положить козырную карту. Выложенные карты 4 карты называются взятка. Взятку забирает игрок, который положит самую старшую карту в масти карты первого хода или кто положит козырь, или кто положит старшего козыря, если козырей несколько. Игрок, который берет взятку, ходит первым при розыгрыше следующей взятки. Таким образом, игроки разыгрывают все взятки, после каждой взятки они делают запись очков.
  • Расчеты и записи в игре. Каждая сторона играющих имеет свою запись, где записываются онеры, штрафы, взятки.
    • Запись ведется так: на столе проводят горизонтальную черту, над чертой пишут счет онеров, штраф за противниками, Тузы, коронки, все кроме взяток. Леве записывается под чертой.
    • Запись над чертой пишется полностью. Одна сумма к другой не прибавляется, а пишется отдельно.
    • К записям необходимо относиться очень внимательно.
    • Во избежание ошибок никогда не стирают запись после окончания партии и роббера.
    • Каждый роббер состоит из 2-х партий. Партия заканчивается пятьюстами очков. Из записей одних игроков делается вычет других и остаток составляет выигрыш.
    • Стоимость очков следующая. В простой игре каждая взятка любой масти стоит 10 очков. В игре «два» каждая взятка — 20 очков, в игре «три» каждая взятка — 30 очков, в игре «четыре» каждая взятка — 40 очков и т.д. В «малом шлеме» взятка стоит 60 очков, в «большом шлеме» — 70 очков. Игроки окончившие партии приписывают к своим онерам «за окончание» 100 очков, а игроки окончившие роббер приписывают «за окончание» — 2000 очков.
    • За распасовку ставится к записи знак X. За каждый такой знак сторона, которая закончила роббер записывает к своим онерам по 500 очков.
    • Винтящие знаки имеют следующую стоимость в очках: первый X — 500 очков, второй X — 1000 очков, третий X — 500 очков, четвертый X — 1000 очков, пятый X — 500 очков, шестой X — 1000 очков, седьмой X — 500 очков и т.д.
    • Вместо распасовки после 4-х пасов можно разыгрывать карты. Об этом договариваются заранее. В этом случае за каждую лишнюю взятку записывается по 500 очков.
    • В простой игре за онер записывается по 100 очков, в игре «два» за каждый онер — 200 очков и т.д. до «большого шлема», где за каждый онер записывается 700 очков.
    • При игре без козырей 4 Туза считаются за 4 онера, 3 туза за 3 онера, 2 туза за 2 онера.
    • При козырной игре Тузы присчитываются к онерам.
    • Когда окажется, что у одной стороны, например, 3 онера и один Туз, а у другой 3 Туза и 2 онера, то ничего не записывает ни одна из сторон, счет одинаковый, онеры идут за Тузы.
    • Если у партнеров было 3 онера и 2 Туза, но не было леве, то они могут записать только один онер, Тузы силы не имеют.
    • В бескозырной игре Тузы стоят: в простой игре — 250 очков; в игре «два» — 500 очков; в игре «три» 700 очков; в игре «четыре» — 1000 очков; в игре «пять» — 1250 очков; в игре «малый шлем» — 1500 очков; в игре «большой шлем» — 1750 очков.
    • За не козырные коронки записывают: Туз-Король-Дама — 500 очков; Туз-Король…Валет — 1000 очков; Туз-Король…10 — 1500 очков; Туз-Король…9 — 2000 очков; Туз-Король…8 — 2500 очков; Туз-Король…7 — 3000 очков; Туз-Король…6 — 3500 очков; Туз-Король…5 — 4000 очков; Туз-Король…4 — 4500 очков; Туз-Король…3 — 5000 очков; Туз-Король…2 — 5500 очков. Все 4 Туза — 1000 очков. 3 Туза — 500 очков.
    • За козырные коронки и коронки в бескозырной игре: Туз-Король-Дама — 1000 очков; Туз-Король…Валет — 2000 очков; Туз-Король…10 — 3000 очков; Туз-Король…9 — 4000 очков; Туз-Король…8 — 5000 очков; Туз-Король…7 — 6000 очков; Туз-Король…6 — 7000 очков; Туз-Король…5 — 8000 очков; Туз-Король…4 — 9000 очков; Туз-Король…3 — 10000 очков; Туз-Король…2 — 11000 очков. Все 4 Туза — 2000 очков. 3 Туза — 1000 очков.
    • За объявленный «малый шлем» записывают 5000 очков, за «большой шлем» — 10000 очков. Кроме того пишут еще за сделанный «малый шлем» — 1000 очков и за сделанный «большой шлем» — 2000 очков.
    • Каждая сторона, которая назначила игру, должна взять определенное ею число взяток, иначе за каждую недобранную взятку ей записывается штраф: в простой игре — 1000 очков; в игре «два» — 2000 очков; в игре «три» — 3000 очков; в игре «четыре» — 4000 очков; в игре «пять» — 5000 очков; в «малом шлеме» — 6000 очков; в «большом шлеме» — 7000 очков. Если игроки, которые назначили «малый шлем» или «большой шлем», не возьмут его, то соперники записывают им помимо штрафа премию, которую они бы могли приписать себе при удаче: за назначенный «малый шлем» — 5000 очков, за «большой шлем» — 10000 очков.
  • Рекомендации в игре.
    • Рекомендации ведения переговоров
      • Если Ваш партнер сразу заказал «без козырей», то не следует показывать «без пасов», одного Вашего Короля и четвертого Туза, если у Вас нет других фигурных карт.
      • Если Вы желаете играть бескозырную игру, то показывайте «без паса» свою самую длинную масть, 5-6 карт с онером в качестве той, которую Вы может играть, и «запасовывают» ее. После этого показывают Королей, а затем снова переходят на нее и после «паса», показывают Дам.
      • Обоюдные переговоры завышают игру.
      • Фигуры в мастях необходимо показывать в строгом порядке.
      • Короткие масти запасовывают только тогда, когда на руках каждой масти имеется равное число карт и при них есть 2 Туза.
      • Без онеров и Тузов игру не назначают.
      • Если у игрока есть 6 верных взяток и две сомнительные, то он может назначить с рук игру «два», но при условии, когда в объявленной масти имеется 5 верных взяток.
      • Если игрок объявил по первому разу «без козырей», то он обязан переходить без паса на свою масть, если такая масть у него есть в размерах: сам-пят от Туза, Короля и Дамы при 3-х или 2-х онерах, а также и от Валета-десятки сам-шест.
      • Игрок может назначить игру «два» только при шести верных взятках.
      • Если у игрока на руках при Трех тузах нет ни одной фигуры, то после паса своего партнера объявлять «без козырей» не рекомендуется.
      • Если игрок имеет 3 верные взятки, то он должен поднять на «три».
      • Если у игрока на руках 2 Туза и 2 Короля той же масти, и нет ни одного козыря, то он должен сказать «без козырей», но Королей не повторять.
      • Если Ваш партнер прямо с рук назначает «три», то на «четыре» поднимать нельзя.
      • Имея только одну взятку, игру приподнимать нельзя.
      • Если у игрока две длинные масти и в них насчитывается 10 взяток, то ему необходимо объявить игру в сильной масти и только «три». После чего целесообразно показать масть менее сильную и назначить «четыре» в сильнейшей.
      • Если существует поддержка, то лучше играть в масти партнера, чем в своей.
      • Никогда нельзя отбивать игру своего партнера и переводить на свою масть.
      • На показанных после мастей 2-х Тузов партнеру, нельзя показывать Королей, если они без Дамы.
    • Условия переговоров.
      • Игрок, который сделал назначение не в очередь, лишается права на следующие переговоры, а его партнер лишается права делать назначение в первую очередь.
      • Если игрок возвышает игру, которую назначил его партнер, то игроки должны показать друг другу самостоятельные и проходные масти.
      • Проходная масть это та масть, которая показывается своему партнеру как слабая. Проходная масть показывается только при переговорах.
      • Если игрок ошибочно объявил игру ниже чем та, что объявили его соперники, то это обязывает его на дальнейшие переговоры.
      • Если после назначения игры дважды были пасы, то любой из игроков может спросить: «Можно ли ходить?».
      • Игру заказывает тот игрок, который сделал наивысшее назначение в переговорах, после того как все остальные игроки спасовали.
    • Рекомендации розыгрыша.
      • Каждый игрок должен помнить то что, кто и какие объявил масти и «без козырей», кто показывал проходные масти. Проще говоря, игрок обязан следить за игровым процессом и запоминать все.
      • Игрок не должен ходить с масти, которую заявил контр партнер, который сидит справа.
      • Если соперник с левой стороны назначил масть, а его партнер не смог эту масть поддержать, то становится очень выгодным ходить под назначавшего.
      • Если правый соперник сразу объявил «без козырей», то Вам не нужно ходить с масти, которую назначил соперник слева.
      • Особое внимание обращайте на снос своего партнера.
      • При объявленных мастях игрок должен ходить не со своей масти, а со старшей карты, которую заявил партнер.
      • Если у игрока есть туз, король, дама сам-третей, то он должен ходить с короля, и если соперники его не перекрывают, то игрок должен ходить с той же масти, но с мелкой карты.
      • При Тузе и Короле не объявленной масти, игрок ходит с Туза и Короля.
      • При Короле, Даме и Валете сам-третей, игрок ходит с Короля.
      • При Даме, Валете, десятке, игрок ходит с Дамы.
      • При Тузе, Короле, сам-четверт, игрок ходит с Туза, Короля и с мелкой карты.
      • При Тузе, Даме и Валете сам-четверт, начинают ходить с мелкой карты.
      • При Тузе с тремя и более маленькими ходят с мелкой карты.
      • Если нет никакой игры или поддержки, то игрок ходит от Дамы сам-друг.
      • От Короля сам-друг или сам-третей не ходят.
      • Если у Вас Туз сам-друг, то выгодно ходить с Туза, а потом с мелкой карты.
      • Если на руках Король сам-друг и пара козырей, и партнер объявил прямо с рук «без козырей?»
      • Если есть длинные козыри, то игрок ходит со своей длинной или сильной масти.
      • Второй игрок на вышедшую мелкую карту кладет тоже мелкую карту.
    • Исключения розыгрыша.
      • Если у второго игрока есть Король сам-друг, то ему необходимо положить во второй Короля, если Дама сам-друг, то Даму.
      • При большой игре по второй кладут Туза и на маленькую.
      • На фигуру соперника необходимо класть старшую фигуру.
      • Если партнер объявляет масть, то ошибкой будет перекрывание ее козырями.
      • При розыгрыше необходимо давать карту, с которой ходят.
      • Если у игрока есть Туз, Король, Дама, то игрок будет отхаживать эту коронку.
      • Туз необходимо класть всегда на Короля и Даму соперника.
      • Если выход делается с масти, которой нет у второго игрока и масть разыграна в первый раз, то необходимо класть козыря.
      • Если у Вашего партнера нет надежды встретить старшую карту предложенной масти, то Вы как поддерживающий игрок, должны перекрыть эту масть козырем.
      • По третьей руке игрок должен положить самую старшую карту той масти, в которую пошел его партнер.
      • По третьей руке Вы должны положить старшую карту.
      • Если Ваш партнер вышел с мелкой карты такой масти, которой у Вас нет, то Вы должны перекрыть ее козырной картой.
      • Если Ваш партнер вышел с Короля той масти, которой у него больше нет, то Вам по третьей руке не стоит перекрывать этого Короля козырной картой.
      • Если Ваш партнер объявляет 3 масти, то Вы по второй даете Туза не оговоренной масти.
      • При игре «два» не козыряют.
      • При игре «три» самое верное отходить свои верные взятки.
      • Тот игрок, который назначает игру, должен козырять сразу при заручке.
      • Если один игрок поддержал своего партнера, перекрыв 2 раза козырями в масть, в которую ходили 3 раза, то ему придется далее козырять.
      • При игре «три», которую назначил партнер, необходимо козырять при первой заручке.
      • При игре «три» и более игрок, который имеет не менее пяти козырей, не должен выхаживать свои ренонсы.
      • Если у игрока нет ни фигуры в масти, которую объявил его партнер, ни своей самостоятельной, а игра принадлежит соперникам, то необходимо идти с мелкой карты масти, которую объявил партнер.
      • Если у игрока на руках Туз бланк, Король или Дама бланк мастей, которые объявил партнер, то игрок должен отходить их.
      • При игре «четыре», «пять», при малом шлеме, резать нельзя.
      • У того игрока, который назначает игру должно быть не менее пяти козырей, у поддерживающего игрока должно быть 4 козыря.
      • Козырять необходимо с самых старших карт с Туза и Короля.
      • Если партнер сразу назначает «два», «три», то имея козырного Туза и Даму, необходимо по первой положить Туза и зайти с Дамы.
      • При бескозырной игре ходят от своей сильной масти.
      • Если противник объявил две масти, и Вы заметили, что партнер сильно поддерживает его только в одной, то чтобы не позволить им перекрывать козырями Ваших мастей, начните козырять сами.
      • Если соперник с левой стороны показал короля на «бескозырное» назначение своего партнера, то под Короля необходимо ходить с мелкой карты.
      • Во процессе розыгрыша разрешается смотреть только последние две взятки, если выход еще не сделан.
    • Особенности игры при ренонсе.
      • Если игрок сбросил карту в масти ренонса, то его партнер не должен в эту масть ходить с мелкой карты.
      • Партнер, который случайно сбросил карту в масти ренонса, наказывается минусом трех взяток, которые соперники имеют право прибавлять к записи своих леве.
      • Если у игроков, которые сделали ренонс окажется меньше трех взяток, то с них за недостающие взятки записывается штраф по расчету игры.
      • Игроки, которые сделали ренонс, не имеют права закончить партию или роббер в эту игру, так как более 490 в своей записи они иметь не могут.
      • Ренонс можно исправить, если взятка не положена закрытой на стол и еще не сделан ход.
      • Игрок, которому принадлежит следующий ход имеет право задать вопрос, тому игроку, который сделал ренонс, не по ошибке ли сброшена другая масть.
      • По окончании игры партнеры, которые заявили о ренонсе противников, имеют право просмотреть все взятки для доказательства.
      • Если после заявления о ренонсе партнеры, которые провинились, смешают свои карты, чтобы избежать проверки, то ренонс считается признанным.
      • Если колода для следующей игры уже снята, то заявления о ренонсе в прошлой игре не принимаются.
      • Если какой-либо игрок уронит карту под стол и не поднимет ее своевременно, то игра считается законной, если игрок при розыгрыше перекроет масть упавшей карты козырем или сделает на нее снос другой масти.
      • Если игрок пропустил и не заметил масть, которую снес его партнер, то он может спросить, какая карта кому принадлежит.
      • Полным ренонсом считается то положение, когда нет ни одной карты какой-либо масти.
    • Рекомендации резки.
      • Если есть Туз и Дама сам-третей, то можно положить мелкую карту на Валета, если этот Валет с рук Вашего партнера.
      • Если Ваш партнер идет с мелкой карты, то можно положить по третьей даму, имея Туза и Даму сам-третей.
      • Если есть на руках комбинация Туз, Валет и десятка, то по второй кладут Валета.
      • Если есть Туз, Дама и десятка масти, которая объявлена правым партнером, но не поддержанная его напарником, то необходимо резать десяткой, кто бы с этой масти ни ходил.
      • При поддержке резать козырную масть по третьей руке нельзя.
      • Если по третьей руке есть козырные Туз, Король, Валет и если игра идет без поддержки, то можно резать Валетом.
    • Правила сноса карт.
      • Первая снесенная карта игрока должна принадлежать его самой слабой масти.
      • Если у игрока есть верные взятки только в одной масти, например пики, то игрок должен сносить все другие масти, но пики не трогать.
      • Если игрок посредством сноса показал масть, в которой у него есть верные взятки, то его партнер, должен идти со старшей карты этой масти.
      • Если у игрока есть верные взятки в двух мастях, то он должен сносить как раз третью.
      • Если у игрока нет верных взяток ни в одной масти, то он должен сносить по очереди все 3 масти в козырной и все 4 в бескозырной.
      • Если один игрок сносом показывает, что у него не в одной масти верных взяток нет, то его партнер ходит в ту масть, которую сносит игрок, который сидит справа.
      • В сносе карт во время розыгрыша необходимо, чтобы соблюдалась строгая очередность.
      • Если игрок, который сидит третьим от вышедшего, сбросит карту раньше второго игрока, то четвертый игрок имеет право сбросить карту раньше своего партнера. Данная ошибка со стороны третьего игрока непоправима.
      • Если игрок снесет умышленно или случайно несколько карт на одну взятку, то соперники имеют право заставить его оставить на взятке ту или иную карту на их выбор.
      • Если игрок по каким-либо причинам не даст карту на взятку и будет продолжать игру с лишней картой, то соперники имеют право признать талию или потребовать новую сдачу.
    • Карты, которые считаются открытыми.
      • Если карта открыта каким-либо игроком, но не сдатчиком, во время сдачи, после сдачи, во время розыгрыша, то эта карта не может быть взята обратно.
      • Если игрок походил не в свою очередь, то другие игроки могут потребовать, чтобы карта, с которой он зашел осталась открытой.
      • Если игрок случайно или каким-либо другим образом бросил карту не той масти, с которой зашли, и сам исправил ошибку, то карта все равно остается открытой.
      • Игроки, которые сбросили на взятку карту, вследствие сделанного кем-либо ошибочного ренонса, после исправления ошибки игроком, могут забрать обратно уже сброшенные карты и поменять их на другие.
      • Карта, которая упала под стол, не считается открытой.
      • Открывать или бросать карты до окончания игры нельзя, так как ими распоряжаются соперники.
    • Самостоятельные назначения и ответственность за них.
      • Игрок, который назначил малый и большой шлем без поддержки партнера, и который поставил более трех штрафов, отвечает за всю игру со всеми вытекающими последствиями.
      • Если игрок намеренно объявил своему партнеру большую игру и если партнер и его посредники докажут, что назначение сделано против правил и в ущерб своему партнеру, то за проигранный роббер отвечает игрок один без своего партнера.

Винт вдвоем

  • Первый способ. Чтобы играть вдвоем необходимы 2 болвана. Размещение болванов такое же как и при игре вчетвером, то есть напротив каждого игрока находится болван. Назначения происходят с закрытыми картами. Каждый игрок смотрит свои карты и карты своего болвана, необходимо быть внимательным, чтобы не перепутать карты своего болвана с картами чужого болвана и не положить своих карт болвану и не взять карты болвана себе.
    Первым назначает раздающий. Исходя из предварительного условия, назначения могут быть ограничены всего одним объявлением или вестись правильными переговорами. В первом случае задачей раздающего является хороший расчет и назначение самой большой своей игры, которую он только может разыграть, так как последнее слово за его партнером, который способен даже с плохими картами ее перебить и сыграть даже со штрафом незначительную игру, которая ему не принесет сильного ущерба, так как он запишет за Тузы, за онеры и т.п.
    Играя вдвоем с болванами, не ощущается никаких сложностей, так как игра открыта. Все возможные случайности сразу видны и поэтому легко предотвращаются.
    Сдают карты по очереди и за себя, и за болвана. Первый выход за партнером игрока, который назначил игру, причем делается он втемную с не открытыми еще картами болвана. Это условие было придумано, чтобы придать игре больший интерес, потому что такой выход может вызвать самые неожиданные комбинации.
    При назначении игры принимаются в расчет даже сомнительные взятки, которые в большинстве своем удается отыграть.
    Для игроков, которые только начинают играть в винт данная игра вдвоем может послужить хорошим навыком при подготовке к игре в винт вчетвером. Играя, вдвоем легче усвоить все винтовые комбинации, нежели, если играть сразу вчетвером.
    Все остальные правила игры, такие же как и основные правила игры вчетвером.
  • Второй способ. Существует данный способ игры, когда открытых карт (или болванов) не существует. Карты раздаются обыкновенно, на 4 стопки по 13 карт в каждой. Игроки садятся друг против друга. После того, как игроки посмотрят свои карты, каждый игрок принимает решение, играет он на своих картах или сбрасывает их и покупает другие карты. Если игрок все-таки решает прикупить карты, то он обменивает их на карты, которые лежат справа от него. После чего этот игрок не может пользоваться своими сброшенными картами или взять их обратно в руки, а эти купленные сбросить. Игрок, который не менял своих карт не может смотреть карты, которые лежат от него справа, также не может смотреть и сброшенные карты.
    При данной игре за онеры пишется также, как и в обыкновенном винте при игре вчетвером. Назначения делаются сразу после обмена, а если карты не меняются, то делаются сразу же после раздачи. Коронки, как в козырной, так и в бескозырной игре имеют обычный счет. Шлем считается как малый, так и большой. Самовольные ренонсы преследуются или штрафом в размере трех взяток или в размере игры.
  • Третий способ. Игра идет без открытых карт, аналогичная раздача на четыре руки. Игроки садятся друг против друга. В этой игре каждый игрок может прикупить карты, которые лежат справа от него, как и во втором способе игры вдвоем, но только все 13 карт покупаются не сразу, а по одной. Покупаются карты сразу после раздачи: игрок берет одну самую ненужную для него карту и сбрасывает ее в сторону и взамен этой карте берет одну из карт, которые лежат справа от него. Затем сбрасывает еще одну ненужную из своих карт и берет еще одну из тех, что лежат от него справа и таким образом до самой последней карты. Таким способом, игрок составляет для себя игру, подбирает коронки, набирает козырей или делает ренонсы и т.п. Все прикупные карты перебирать не обязательно.
    Игра назначается с торговли. Первым назначает раздающий игрок, а первый ход принадлежит игроку, который назначит игру.
    Сброшенные карты запрещается смотреть и прикупать. Эти карты остаются на всем протяжении игры нетронутыми.
    Запись ведется обычным образом, как и при игре вчетвером.
    Хочется отметить, что при таком способе игры чаще выигрывает игрок, который чаще рискует.
  • Четвертый способ. Сдача карт идет по очереди, но только каждый сдает за себя. После сдачи, раздающий открывает своего болвана и, рассчитав игру, либо делает назначение, либо пасует. Партнер этого игрока поступает аналогичным образом. Итак, завязывается торговля и игра остается за тем игроком, который назначит большую игру. Как только игра определится окончательно, игрок который уступил игру берет закрытого болвана и раскрывает его карты и делает выход от себя. Первый выход всегда с рук не играющего.
    Карты болвана не переносятся против игрока, а разыгрываются таким образом, как они были бы расположены во время сдачи. Например, бывает так, что игра не сдающего, тогда и тот, и другой игрок имеют болванов не напротив друг друга, а рядом. Впрочем, можно играть и с переносом, но тогда игра становится значительно скучнее третьего способа игры.
    Записи и расчеты ведутся также как и при игре вчетвером.
  • Пятый способ. Очень интересная игра для двоих это с прикупом, который заставляет игроков идти на рискованные назначения. Играется он также как и в четвертом способе, но только раздается не по 13 карт, а по 12, а четыре оставшиеся карты сдаются на середину стола и являются прикупом.
    Порядок игры такой же, то есть болван раздающего раскрывается, идет поочередная торговля, первый выход за уступившим и т.п.
    Игрок, который назначил высшую игру, пользуется прикупом, который он может взять себе на руки или отдать болвану, он он всегда обязан, прежде чем раскрыть прикуп, сказать куда именно он покупает. Это имеет очень большое значение.
    После того как игрок взял прикуп, он раздает лишние 3 карты: одну карту своему болвану, другую карту отдает партнеру, а третью отдает болвану своего партнера. Затем он делает окончательное назначение и разыгрывается игра.
    Чтобы сделать свою игру, при раздаче необходимо пользоваться всеми способами игры, то есть нужно устроить себе или своему болвану ренонс, коронку и т.п. В руки соперников, таким образом попадаются самые плохие карты, которые не могут дать взяток.
    Стоит отметить, что в эту игру маленькие назначения не делаются, запрещено объявлять менее трех. Данное правило служит для сохранения времени игры, которое тратилось бы на непроизвольно долгую торговлю, на малый розыгрыш.
    В данный винт обычно приходят игры шлемовые, поэтому и запись леве (взятки, которая берется сверх шести) увеличивается на 100, то есть для окончания партии или робера нужно иметь не 500, например, а 600.
    Все остальные правила игры такие же, как и при игре вчетвером.

Винт втроем

  • Первый способ. Игра втроем считается интереснее игры вдвоем по первым трем способам. Трое игроков поочередно играют с болваном. Первым играет с болваном игрок, который вынет из колоды младшую карту.
    Назначение игры происходит сначала между двумя партнерами, без игрока играющего с болваном. После того как они закончат свои переговоры, игрок с болваном или уступает им игру или перебивает их игру своей более высшей игрой. После этого назначения партнеры уже не имеют права поднимать игру и делать какие-либо объявления. Игрок, который играет с болваном во время переговоров может рассматривать как свои карты, так и карты болвана. Считается, что на его стороне имеется преимущество в расчете своей игры и постановке противников на штраф, который для этого игрока всегда виден.
    Первый выход принадлежит игроку, который сидит следующим по часовой стрелке за игроком назначившим игру. При первом выходе карты болвана должны быть закрыты, таким образом первая взятка играется практически втемную. Особенность розыгрыша заключается в том, чтобы подводить карты болвана. Это несложно получается и придает игре большой интерес. Партнерами, которые выступают против болвана, должны соблюдаться следующие важные правила, которые заключаются в том, чтобы партнер, который сидит с левой стороны открытых карт, ходил в слабые масти болвана, а сидящий справа — наоборот, в сильные его масти. Для ясности левого партнера назовем — А, а правого партнера — Б: получается Болван Б.А.
    Можно сказать, что это самое главное правило, так как и А, и Б при таких условиях игры имеют возможность резать, в соответствии с открытыми картами.
    Больше никаких условностей нет и игра идет по обычным правилам игры вчетвером. Расчет в игре следующий: игрок, который играет с болваном выигрывает сразу у обоих соперников, а при проигрыше платит и за себя и за болвана. Например, при игре по сотой, партнер болвана отвечает по пятидесятой.
  • Второй способ. В данном способе игры к открытому болвану торгуются все 3 игрока. Игра остается за тем игроком, который назначит ее большей. Игрок, который покупает болвана садится напротив него и начинается розыгрыш, по окончании которого игроки снова садятся на свои места и делают запись. Первый выход всегда принадлежит игроку, который сидит с правой стороны от болвана. Все 3 партнера ведут каждый свои записи раздельно. Первый игрок, который достигнет под чертой 500, заканчивает партию, вследствие чего оканчивается и робер. Штрафы за играющим записывают оба партнера по отдельности. Выигрывает тот партнер, который имеет наибольшую цифру. Например, у игрока А — 4,135 очков в результате, у игрока Б — 1065 очков, а у игрока В — 2700 очков, следовательно игрок А выигрывает с игроком Б — 3070 очков, с игроком В — 1435 очков.

Винт впятером

При игре впятером, каждый из играющих выходит по очереди и играют всегда четыре игрока. Первым выходит игрок, который взял самую старшую карту и затем каждый входящий играет с тем, кто вынул самую младшую карту. Плюсы и минусы играющих пишутся в одном месте, например: Тимофей — 55; Андрей + 109; Константин + 16; Феликс — 33; Николай — 37. Имя игрока, который вынул самую старшую карту, пишется первым, далее пишутся имена игроков по старшинству карт, таким образом, игрок, который вынул самую младшую карту, занимает в записи самое последнее место. После окончания каждого робера, данная запись после вычитания или сложения стирается и на ее месте появляется новая запись. Впятером можно играть и по следующей таблице, где 0 означает выходящего.

112 17 38 78 92
Тимофей 0 +
Андрей 0 +
Константин + 0 +
Феликс + + + 0 +
Николай + + 0

В первой строке таблицы пишутся результаты каждого робера, а в остальных ячейках таблицы пишутся плюсы и минусы игроков.


Винт вшестером

При игре вшестером выходят по двое из участвующих. Играют по следующей таблице. Чтобы каждый игрок сыграл со всеми игроками, необходимо сыграть 8 роберов, причем в восьмом последнем робере, для того, чтобы пятый и шестой игроки могли друг с другом сыграть, кому-нибудь из остальных 4-х игроков нужно доиграть лишний робер.

1-й 2-й 3-й 4-й 5-й 6-й 7-й 8-й
62 174 16 39 105 112 71 25
Борис x 0 x 0
Яков 0 x 0 x
Николай x 0 x 0
Константин x 0 x 0 x x
Валерий 0 x 0 x 0 x
Сергей 0 x 0 x 0 x

 0 — выходящие, Х — играем с Х, «-» с «-«.


Винт с прикупом

Данная игра представляет собой особый интерес, игра схожа с Преферансом по своему основному условию, но лишена методичности, правильного расчета и серьезности.
Раздаются карты по 12 каждому игроку и 4 карты кладутся на середину стола. Эти 4 карты являются прикупом. Торговля начинается как обычно. Игрок, который назначает самую высокую игру, забирает прикуп, показывает его всем игрокам и затем делает разнос, который должен быть осторожным и очень обдуманным. Своему партнеру, игрок назначивший игру, старается передать старшую карту масти, которую партнер назначал. Таким образом, у партнера составляется коронка или образуется длинная масть, а контр партнерам даются плохие карты для игры, из-за чего у игрока с прикупом образуется ренонс. Иногда даже своему партнеру может быть отдана какая-нибудь фоска (карта младшего значения) ради этого же ренонса.
После прикупа назначение делает только прикупивший игрок и то только одно, после чего следует выход сидящего за ним контр-партнера. Играть можно и так, что после ренонса делаются назначения и той и другой стороной. Все зависит от предварительных договоренностей перед игрой.
Контр партнеры после покупки противной стороной, никакие назначения делать не имеют права. За такое позднее объявление играющие могут записать за ними штраф стоимостью размером игры.
Вследствие того, что винт с прикупом игра большая, то запись леве (каждая взятка выше шести) увеличивается на 100. Под чертой для окончания партий или робера требуется цифра 600. Оставшиеся записи ведутся в обычном порядке.
Данная игра считается некоторыми любителями карточных игр неправильной, так как игроки делают неверные назначения умышленно, чем вводят в заблуждение своих партнеров. Почти всегда игры назначаются на две-три взятки больше, чем есть на руках. Игроки надеются на удачный прикуп и удачный расклад, но эти надежды, не всегда оправдываются, из-за чего получаются сильно комбинированные расклады, которые запутывают партнера и контр-партнеров так, что они совершают ошибки. Но тем не менее данная игра считается очень азартной и интересной.


Винт с аукционом

Данная игра сильно схожа с игрой в Винт втроем. Раздающий открывает свои карты, а другие 3 игрока покупают их, и тот игрок, который объявит наибольшее число леве (взяток свыше законных шести) в высшей масти, играет с открытыми картами, но не меняя своего места, не пересаживаясь.
Раздающий в данной игре принимает пассивное участие, но записью пользуется и также получает штрафы.
Каждый из четырех игроков ведет свою отдельную запись: робер состоит также из двух партий, причем следует отметить, что робер может быть очень длинным, если все 4 партнера возьмут по партии.
В винт с аукционом нельзя играть впятером или вшестером. Наиболее интересна игра, когда играют 4 игрока.


Винт с мусором

Самая веселая игра из всех игр в Винт. Играется по следующим правилам. Раздающий сдает троим партнерам по 17 карт, а себе берет всего одну, но не первую и не последнюю карту. Каждый партнер, получивший 17 карт, до переговоров отдает по 4 карты сдающему. Таким образом, сдатчику идут самые плохие карты. Когда у всех игроков соберется по 13 карт, то начинаются правильные, последовательные назначения. Первое слово за раздающим.
Розыгрыш проходит на общих основаниях, как при основных правилах игры вчетвером, записи и расчеты обычные.
Комбинации в этом Винте оригинальны и хитроумны, и при розыгрыше образуют совершенно необычные расклады.
Во-первых, все делают себе ренонсы, за которыми очень сложно усмотреть, а во-вторых, каждый игрок в отдельности подбирает себе масть, на которой думает играть. Зачастую, бывает так, что правый игрок от сдатчика составляет себе игру в пиках, а имеющиеся у него бубновые фоски (карты младшего значения) сносит сдатчику, образуя ренонс; его же партнер, имея незначительные карты пиковой масти, сносит их и оставляет своей сильной мастью бубны. Таким образом, они начинают поднимать друг друга, не желая оставить партнера на его масти, боясь ренонса. А у сдатчика между тем собираются хоть и мелкие, но в большом количестве, козыри и того, и другого контр-партнера, что в итоге всегда им вредит.
Партнер сдатчика должен снести такие 4 карты, даже онерные (старшие карты в козырной масти), на которых по его расчету должна быть игра у соперников. Угадать масть соперников не составляет труда.
Расчет игры должен быть примерно такой: у партнера сдатчика, например, игра на червах (их у него много), хорошие бубны (4 или 6 штук) и плохие трефы и пики. Из этого ясно, что у контр-партнеров сильны эти две последние масти и даже бубны. Он сносит и пики, и трефы, бубны же как длинную масть лучше оставить у себя, если игра будет в черных мастях, скорее всего, что у сдатчика окажется их много, а если назначат бубны, то у него будут ренонсы в пиках и трефах, и бубнами они будут перекрываться. Но ему и самому выгодно будет играть в червах, если только старшие онеры у него на руках — все маленькие червы контр партнерами снесутся сдатчику и, таким образом, у него будет хорошая поддержка.
Что касается выходов, то следует отметить, что самый выгодный ход с руки игрока, сидящего слева от сдатчика. Понятно, что лучшая и онерная карта у партнера сдатчика.
Очень важно ходить друг другу в ренонсы.
Сдатчику его партнер иногда дает специально хорошие, удобные для резки карты, чтобы он брал на них не рассчитанные взятки. Иногда он дает сдатчику туза с фосками, чем приглашает выходить в эту масть, сначала, разумеется, тузом, а вторую карту он будет брать козырем. Но на всякий случай, если ход будет с его руки, партнер сдатчика оставляет себе одну карту для хода с туза.
Если у сдатчика образуется много 5 или 6 чужих козырей, то ему выгодно козырять.
Подводя итог, этой игре хочется сказать, что главную роль ней имеет уменье сносить.


Винт с пересадкой

Суть данной игры состоит в том, что назначение игры происходит сообща между четырьмя партнерами, каждый из которых поддерживает друг друга, пока между двумя из них не будет установлено высшее назначение игры.
В данный Винт можно играть как с прикупом, так и без. Более интересна игра с прикупом. Без прикупа игра очень долгая и менее интересная. Каждая игра составляет робер. К назначившему игру напротив садится тот из партнеров, который поднял назначение игры выше остальных игроков, а по окончании розыгрыша он снова садится на свое прежнее место.


Винт с гайкой

Эта игра выделяется тем, что объявленное число взяток играющими должно быть взято точно, ни больше, ни меньше, в ином случае контр партнеры берут за каждую перебранную или недобранную взятку штраф.
Данная игра особенно полезна тем игрокам, которые любят скрывать верные взятки и играют вместо шлема простую игру.
К недостаткам этой игры можно отнести то, что игра, зачастую, ведется бессмысленно вроде игры в шашки, когда играют в поддавки. Если вистующие видят невозможность обремезить играющих правильно, то есть недобором взяток, они начинают ненормальную игру, которая проявляется в намеренной уступке своих верных взяток и принуждают перебирать, что весьма не трудно устроить, особенно в начале розыгрыша. В свою очередь и играющие будут поступать так же: будут брать установленное число взяток, а остальные взятки будут отдавать.
В данную игру обычно играют игроки, которые превосходно знают игру друг друга. А так вообще в нее мало кто играет.


Винт с прикупом, присыпкой и гвоздем

Одна из азартных игр семейства игр в Винт. Очень эффективна при составлении комбинаций, но с отсутствием определенных методик.
Карты раздаются каждому по 12 на руки и 4 карты кладутся на середину стола. Торговля проходит в обычном порядке. Игрок, который назначает самую высшую игру, забирает прикуп, затем показывает его всем игрокам, после чего смешивает карты прикупа со своими картами. Потом выбирает 4 карты из своих и передает их партнеру. Это называется присыпкой. Партнер, который получает присыпку делает разнос, то есть всем играющим дает по одной карте, ему ненужной.
Таким образом, составляются большие игры, потому что обычно покупает поддерживающий, передающий своему партнеру, назначавшему или заявившему масть, лучшие свои карты: козырей или тузов и королей. Вследствие чего, всегда следует покупать не тому, кто назначает, а тому кто поддерживает.
Иногда совсем не обязательно передавать партнеру козырей и лучшие карты, если поддерживающий имеет у себя хорошую игру, и тем более, если он может передачей четырех карт партнеру образовать у себя ренонс.
Благодаря присыпке составляются большие коронки и двойные ренонсы.
Существует такая игра, когда партнеру передаются те масти, которые назначаются, но когда игра образуется на ренонсах, или когда купивший не имеет названной партнером масти и передает какие-нибудь карты наудачу, то надо положить те, которых у него на руках не остается. Это вероятный случай, с которым играющий должен считаться.
В этой игре очень часто назначаются малые и большие шлемы. Правда выигрываются они очень редко, и все из-за «гвоздя», который парализует большие рискованные игры.
Под гвоздем понимается обмен одной картой, который производится играющими против назначивших игру.
Когда переговоры, после покупки и раздачи карт, закончатся и установится игра, контр партнеры передают друг другу по карте. Передача осуществляется одновременно, крапом вверх, чтобы карты, которые передаются не были видны.
Гвоздь может быть злым. Что это такое? Злым называется гвоздь, когда передача карт проходит в светлую, то есть игроки меняются картами поочередно. Сперва отдает партнеру карту тот игрок, который сидит слева от назначившего наивысшую игру. Партнер, посмотрев ее, тотчас же отдает на обмен любую другую карту. Из-за этого гвоздя очень часто проигрываются самые верные игры. Иногда в руках соперников образуются неожиданные ренонсы или сосредотачиваются все козыри.
Назначения могут быть сделаны игроками и после покупки, но только после раздачи карт.
Контр партнеры, после покупки противной стороной, никакие назначения делать не имеют права. За такое позднее назначение играющие могут записать за ними штраф в размере игры.


Винт с двойным прикупом, присыпкой и гвоздем

Самая азартная игра из семейства игр в Винт. Карты сдаются по 11 на руки и 8 карт кладутся на середину стола. Назначения и торговля проходят в обычном последовательном порядке. Прикуп забирает игрок, который назначит наивысшую игру. Прикуп открывается для всеобщего обозрения. Далее прикупивший передает 8 карт своему партнеру, который ненужные ему раздает играющим, по две карты каждому.
Назначения начинаются с трех пик, то есть простые игры или игру в два не назначают. Это немного стесняет подробное объяснение карт, что весьма важно для контр-партнеров.
«Гвоздь» открытый, то есть получивший первым смотрит переданные ему две карты и потом передает свои две карты партнеру.
В ренонсах игру никто никогда практически не играет, так как всегда есть возможность сделать хорошую игру и составить отличные коронки.
Предпочтительнее в этом Винте игра бескозырная, если только имеется возможность ее сделать. Она является гарантом от ренонсов.


Винт с двойной записью и винтящимися коронками

Теоретически двойная запись может быть использована в любой игре из семейства игр в Винт, но наиболее она уместна в игре с прикупом, где часто составляются коронки.
Вдвойне пишутся штрафы: вместо тысячи — две, вместо двух — четыре, трех — шесть и так далее. За шлем удваивается размер игры, а назначение остается одинарным. Так: на малом шлеме без одной вместо обычных 11 тысяч записывается 17. По размеру игры 6 тысяч вдвойне — 12, да плюс назначение — 5, всего получается 17. Без двух — 29 тысяч, без трех — 41 тысяча и т.д. На большом шлеме без одной — 7*2; 14+10=24, без двух — 14*2; 28+10=38, без трех — 21*2; 42+10=52 и так далее.
Запись же игры не удваивается: расчет леве, онеров, окончание партий и роберов происходит в обычном порядке и только в этой игре коронки имеют огромное значение.
Они «винтятся» по игре в таблице, что ниже.

игры
простые 2 3 4 5 большой шлем малый шлем
коронка до дамы 1 2 3 4 5 6 7 т

ы

с

я

ч

валета 2 4 6 8 10 12 14
десятки 3 6 9 12 15 18 21
девятки 4 8 12 16 20 24 28
восьмерки 5 10 15 20 25 30 35
семерки 6 12 18 24 30 36 42
шестерки 7 14 21 28 35 42 49
пятерки 8 16 24 32 40 48 56
четверки 9 18 27 36 45 54 63
тройки 10 20 30 40 50 60 70
двойки 11 22 33 44 55 66 77

Коронки простые (не козырные) и коронки в тузах (при игре козырной) рассчитываются по этой же таблице, но только в половинном размере, то есть коронка до дамы или 3 туза при простой игре 500, при игре 2 — 1000, 3 — 1500 и так далее.
При бескозырной игре и тузовая коронка имеет счет козырной.
«Винтят» коронку только тогда, когда назначенная игра выигрывается. В ином случае коронки имеют свой обычный счет.
Коронки же, имеющиеся на руках вистующих, всегда записываются «винтящимися», не имея отношения к тому выиграна ли игра назначавшими или нет.


Винт-виталин

Считается, что эта игра появилась в 1892 году вместе с изобретением лечебного средства «Виталин». В те года это слово было модным и поэтому данную игру в Винт назвали Винт-виталин.
Смысл игры заключается в следующем. После раздачи карт, каждый из игроков сбрасывает по две ненужные ему карты, в результате чего получается ренонс. Из сброшенных восьми карт делают две взятки, которые по окончании переговоров, ведущихся в обычном порядке, поступают в собственность назначивших наивысшую игру. Далее начинается розыгрыш, который благодаря «темноте», то есть по незнанию игроками сброшенных карт, имеет массу замысловатых комбинаций. Из-за этого данная игра считается самой азартной и разорительной, так как результат непредсказуем.