Поддельные карты

  • Значковые карты (4 вида)
  • Изогнутые карты
  • Карта книга
  • Крапленые карты
  • Липкие и скользящие карты
  • Меченые карты
  • Наколотые карты
  • Перстень для шулера
  • Срезанные карты
  •  Скошенная (клиновая) колода
  • Табакерка с отражением
  • Теневая колода
  • Четки

Значковые карты (4 вида)

В принципе понятие «значковые карты» попадает под понятие «крапленые карты», идея и реализация похожа. На крап карт колоды наносится информация, которая передает о значении карты. Но имеются различные тонкости, которые описываются в данном разделе, которые отличают значковые карты от крапленых. Существует 4 самых распространенных вида значковых карт. Рассмотрим их по отдельности.

1 вид (обозначение двумя точками). В данном виде карт информация о значении и масти карты обозначается двумя точками. Первая точка обозначает масть, вторая точка обозначает значение карты. Первая точка располагается вдоль короткой стороны карты со стороны рубашки. Визуально короткая сторона карты разбивается на 4 части: первая часть — пика, вторая — треф, третья — бубны, четвертая — черва.

Для того, чтобы определить значение карты, ставится точка по следующей схеме. Рассмотрим на примере 32-х карт. Сначала определяется ориентир-место, где будут ставиться точки для определения значения карты. Возьмем для простоты центр рубашки карты. А вокруг этого центра располагается одна из точек, которая и будет обозначать значение карты.

Таким образом, мы получаем следующие карты по расположению точек.

2 вид (обозначение одной точкой). Здесь же масть и значение карты обозначается одной точкой. Данное обозначение напоминает использование методов стенографии, так как используя всего одну точку, можно обозначить любое количество карт в колоде. Представьте себе крап карты, который составлен из точек или других изображений, которые расположены симметрично, например, на рисунке изображенном ниже.

Первая большая точка, если считать в вертикальном первом ряду с левой стороны обозначает масть червы, вторая точка обозначает масть бубны, третья обозначает масть трефы, четвертая обозначает масть пики. Если к одной из этих точек, которые находятся в самом крапе карт, прибавить другую маленькую точку, то она будет обозначать значение карты. Эта точка должна быть в одном из положений, например, как указано на рисунке, что ниже.

Если точка находится прямо наверху, то она означает Туза, если немного правее, то Короля, еще правее означает Даму, четвертая точка в этом направлении обозначает Валета, итак до семерки. Поэтому понятно, что например, чтобы обозначить восьмерку треф, необходимо взять третью точку на первом рисунке и поставить около нее на известном месте еще маленькую точку. Таким образом, в процессе игры не составить труда прочитать карты соперника.

3 вид (обозначение знаками). Здесь для обозначения мастей и значений карт используются комбинации точек, запятых, уголков, линеек и других различных фигур. Для этого, например, по центру рубашки карты наносится знак-метка бесцветной жидкостью, которая после высыхания оставляет едва заметное желтоватое пятно. В качестве этой жидкости может быть водопроводная вода, бесцветный лак и др. Существуют также светлые чернила. Для обозначения мастей могут использоваться точки с запятыми, например:

  • пики — ставится точка (.)
  • треф — ставятся две точки (..)
  • бубна — ставится запятая (,)
  • черва — ставятся две запятые (,,)

За обозначения значения карт можно взят такие знаки:

  • 10 — вертикальная черта (|)
  • 9 — косая черта вправо (/)
  • 8 — косая черта влево ()
  • 7 — дефис или тире (-) и так далее

Данный способ обозначения самый быстрый для идентификации карт, зато и самый заметный.
Наиболее распространенной системой обозначения знаками является следующая система:

  • Туз — точка
  • Король — две точки
  • Дама — запятая
  • Валет — две запятые
  • 10 — угол с высокой вертикальной планкой
  • 9 — угол с длинной горизонтальной планкой
  • 8 — равносторонний угол
  • 7 — тире
  • черва — прямоугольник
  • бубна — прямоугольник с точкой внутри
  • трефа — треугольник
  • пика — знак математического квадратного корня

4 вид. В 1949 году, один из приставов в Сенской палате, поручил рассмотреть 150 колод карт, которые были конфискованы у одного подозрительного человека. Рубашка этих карт была совершенно белая и этот факт наталкивал на то, чтобы исследовать эти карты. В течение двух недель специалисты рассматривали эти карты при помощи лупы и специальных химических реактивов и ничего найти не смогли. И вот случайно зашедший человек к этому специалисту взял карту на расстоянии и заметил на рубашке карты в одном из ее углов матовую точку, которая до этого не попадалась на глаза специалисту. Этот человек приблизил карту к глазам и заметил, что точка исчезла. Когда карта вновь отодвигалась на расстояние, то точка вновь появлялась. Как оказалось, такая точка присутствовала на всех картах. Положение этой точки определяло масть и величину карты. И вот как это делалось. Представьте карту, которая была разделена на 8 частей в вертикальном направлении и на 4 части в горизонтальном направлении, как это указано на рисунке, изображенном ниже.

Одни деления означали значения карт, другие обозначали масть. Точка находилась на пересечении этих делений. Таким образом, немного по упражняясь с такой колодой можно всегда выигрывать.

Изогнутые карты

Этот прием шулера используют непосредственно в процессе игры. Когда шулеру нужно подметить несколько карт, то он делает на углах этих карт с левой стороны легкую едва заметную складку или выгибает угол карты по направлению внутрь. От этого изменения карта приобретает небольшой оттенок, если смотреть на карту, например, сбоку. К тому же такая карта легко определяется на ощупь. Обычно 2 угла карты, противоположные по диагонали, слегка загнутые в одну сторону могут обозначать карты одной масти, например, если таким образом загнуть углы у всех карт одной масти. Любым похожим отгибанием можно пометить и все карты одного значения, допустим тузы. Данный прием широко используется в игре Пикет, когда шулер подмечает все Тузы и при раздаче старается сдать их себе.

Карта книга

Карта книга это поддельная карта шулера, которая может иметь несколько значений. Для подмены карты во время игры шулер не всегда использует другую карту, зачастую шулер может обходиться одной и той же картой. Как это возможно? Все очень просто. Для этого изготавливается специальная карта. Берутся три карты, две из которых служат для подмены одной на другую, а третьей картой может быть любая, она нужна в качестве подложки, нижней основы. Например, десятка и двойка будут заменять одна на другую, а третья карта, любая, будет подложкой. Сгибают десятку пополам, двойку также пополам и накладывают их на любую карту, на ее лицевую сторону, и все три карты склеиваются. Получилась как бы книга с одной страницей. Если перелистнуть страницу влево, то получится двойка, если перелистнуть страницу вправо, то получится десятка.

Крапленые карты

На сегодняшний день методы крапления карт зашли на такой уровень, что отличить крапленые карты от обычных без специального оборудования просто невозможно. Современные технологии позволяют использовать инфракрасный крап который можно заметить только при помощи специальных контактных линз. Также используются покерные анализаторы, которые не только считывают колоду по невидимым для людей меткам на торцах карт, но и говорят в микронаушник о том кто выиграет текущую раздачу.

Эти и другие достижения современной науки сделали практически невозможным выявление крапа. Но в данной статье мы поговорим о былых временах, когда использование крапленых карт было связано с небывалым риском, требовало значительной сноровки и длительной подготовки.

Крапление карт не требует изготовления специальной колоды или еще каких-либо специальных действий. Все рассчитано на внимательности шулера. Крап у карт очень редко расположен одинаково. Поэтому, если внимательно разглядеть карты, то у некоторых карт либо рисунок рубашки сдвинут в сторону, либо узоры изображенные на рубашке нарисованы в разных местах.
Конечно же некоторые шулера приготовляют специальные колоды, где на рубашке изображен рисунок из ромбов, которые переплетаются между собой, тогда можно изначально подметить рисунок и из нескольких десятков колод сложить свою колоду, например, с одним и тем же расположением ромбов — Тузы, с одним и тем же расположением чуть сдвинутых ромбов — Короли, и так далее. Иногда шулера утолщают различные линии печати рубашки, например, утолщая ту или иную линию, можно разграничить карты по мастям. Пиковая масть — толстая линия в правом углу, а червовая — в левом и т.д. Существуют следующие наиболее популярные способы крапления карт.

Коцка. Один из известных способов крапления называется «коцка». Обычно у таких карт (это могут быть 4 Туза и 4 десятки) лицевая сторона шероховата в одном направлении, а все остальные карты с тыльной стороны шероховаты в другом направлении. Во время тасовки такие карты слипаются, и шулер знает, какая карта у него под рукой.
Расплавленный парафин. Иногда используют в качестве крапа расплавленный парафин, в который опускаются все углы карты, при этом нужные карты имеют больший или меньший угол, что позволяет шулеру определять их значение.
Боковая точка. Простейший способ пометки «боковая точка» позволяет карты при тасовке располагать в нужном порядке, для чего карты затачиваются с боковой стороны.
Наколка. Бывает, что карты крапят наколками, используя для этого иголку. Например, на углу карты ставят знак из точек, которые наносят иглой и по этому знаку определяется значение карты. Данный способ также требует высокой чувствительности кончиков пальцев.
Ластик. Используя ластик, шулера стирают в определенных местах глянцевую поверхность и под определенным углом освещения могут определять, что это за карта.
Пометка ножом. Также игральную карту могут пометить обычным тупым ножом, для чего в торцевой части карты проводят этим ножом, отчего края карты почти незаметно выступают и при движении, соприкасаясь с другими картами, издают отличительный звук, что позволяет шулеру определить значение карты.
Скользящий эффект. Еще в арсенале шулеров имеется простейший способ, когда колода карт кладется на некоторое время в сырое место, чтобы гуммиарабик, который входит в фабричную краску, размягчился и стал липким. Сдавая карты, шулер крепко прижимает большим пальцем левой руки колоду. Простые карты от шестерки до десятки скользят быстрее, а картинки с большей площадью закраски медленнее. Для того, чтобы усилить скользящий эффект, шулер намазывает картинки легким слоем мыла, а остальные карты размягченной канифолью.
Таким образом, крупные шулеры подчас берут в магазине несколько колод карт, ставят крап и возвращают их продавцу, договорившись с ним о том, что когда они будут покупать карты, то продавец подаст им именно эти колоды. Такой прием применяется с целью убеждения противника в том, что игра будет идти без обмана. Сведущие люди говорят, что высококлассные шулеры имели «своих» продавцов практически во всех близлежащих магазинах, где шла торговля игральными картами. Сегодня эту роль выполняют обычные ларьки торгующие газетами.
Если же все-таки игра началась с не меченой колодой, то шулер пытается поставить крап во время игры, для чего ногтем проводится черточка у края карты. После чего такая карта уже определяется на ощупь. Обычно у шулеров, кто ставит крап в процессе игры, очень тонкая кожа на кончиках пальцев, для высокой чувствительности, для чего ее периодически удаляют.
Хочется отметить, что если шулер крапит карты, то точки могут наноситься либо каплями воды или другой прозрачной жидкостью при помощи, например, шприца с тонкой иглой, либо чернилами, тогда на коричневом крапе точки наносятся коричневым цветом при этом, чтобы коричневый цвет чернил совпадал с коричневым цветом крапа, так как у одного цвета могут быть множества оттенков, то же самое касается крапов других цветов.

Липкие и скользящие карты

Для данного приема используют чуть влажную колоду, которая до игры лежала во влажном месте. Шулер, когда сдает такие карты, то сильно прижимает колоду большим пальцем левой руки для того, чтобы придвинуть верхние карты к правой руке. Из-за такого прижатия простые карты скользят сильнее, чем карты фигурные. Поэтому для раскраски в таких картах использую вещество гуммиарабик, которое легко поддается сырости и очень скоро становится липким, поэтому фигурные карты, имея больше раскраски, становятся более липкими.
Шулера более низкого класса сами изготовляют эти колоды. Для этого они фигурные карты покрывают тонким слоем мыла, а остальные карты мелко истолченной канифолью. На сегодняшний день существуют много различных химических веществ, которыми можно заменить как мыло, так и канифоль. Профессионалы держат в секрете вещества, которые используют.

Меченые карты

Меченые карты отличаются от наколотых карт тем, что они изготавливаются на глазах соперника. Например, если шулеру попадается карта, которая со временем ему может пригодиться, то он делает ногтем маленькую черту у самого края карты, может даже соскоблить или сделать нарезку. Такая шероховатость карты может ощущаться только тонким осязанием пальцев шулера. Такое осязание пальцев тщательно сохраняется, поэтому зачастую шулера носят перчатки вне игры. Некоторые натирают кончики пальцев пемзой или чуть смачивают какой-либо кислотой для того, чтобы кожа получала большую чувствительность.
Вся колода может быть размечена следующим образом.

По достоинству

  • 7 — две параллельные полоски поперек карты
  • 8 — две параллельные полоски вдоль карты
  • 9 — одна полоска поперек карты посередине
  • 10 — одна полоска вдоль карты посередине
  • Валет — в четырех углах по одной полоске
  • Дама — в трех углах по одной полоске
  • Король — в двух углах по одной полоске
  • Туз — в одном (любом) углу одна полоска

По масти

  • Пики — ++
  • Трефы — 1
  • Бубны — Х
  • Червы — ХХ

Наколотые карты

Наколотые карты это те же крапленые карты, только с крапом самых важных карт для игры. То есть отмечаются только нужные карты. Делается это так. Если концом тупой иглы слегка наколоть карту с лицевой стороны, то на противоположной стороне получится небольшая выпуклость. Некоторые шулера для создания выпуклости карту расклеивают с одного угла и надкалывают изнутри, затем снова карту заклеивают. Такая выпуклость даже если и будет каким-либо игроком замечена, то может быть выдана за несовершенство картона. Более искусные шулера делают прокалывание к оборотной стороне крапа в месте, где находится рисунок для того, чтобы выпуклость была скрыта рисунком крапа. В таком случае карта может быть узнана только на ощупь.

Перстень для шулера

На сегодняшний день вряд ли кто из шулеров использует данный перстень для обмана в игре. Это было актуально в прошлом веке. Но тем не менее знать об этом нужно. Данный перстень изготавливается специальным образом: пустое пространство внутри него представляет резервуар со светлыми чернилами. Чернила выходят через отверстие, которое на рисунке показано внизу в форме иглы. Так как отверстие очень тонкое, то чернила свободно могут удерживаться в перстне.

В благоприятное для себя время шулер может обозначить некоторые карты незаметными точками, причем на глазах у соперника. Данные точки могут обозначать как значение карты, так и масть. 

Срезанные карты

В основном шулера используют срезанные карты для того, чтобы отметить фигурные карты (карты старших значений): Тузы, Короли, Дамы и т.д. Чтобы их изготовить необходимо собственно приготовить карты и острые большие ножницы, можно использовать большой резак и деревянную доску. Карты срезаются по короткой стороне на 1 мм с одной стороны под 0 мм к другой стороне.

 Скошенная (клиновая) колода

Скошенные карты являлись самым популярным приемом шулеров прошлых столетий. Скошенными картами называют такие карты, у которых одна сторона карты шире противоположной стороны. На сегодняшний день возможно такие карты используют на зоне для обмана лохов.

Для того, чтобы приготовить эту колоду, необходимо срезать карты ножницами так, как указано на рисунке, только срезать необходимо столько, сколько требуется для того, чтобы различать карту, может быть по 0,5-1 мм с каждой стороны. Обычно в результате срезания одна сторона карты шире другой на 2 мм. Срезаться может не одна карта, а несколько, например, 4 Туза или 4 Короля. Можно срезать за раз сразу 4 карты, тогда срез получается одинаковый у всех карт.
Иногда шулера используют двойное скашивание карты, это когда карта срезается не по прямой, а по вогнутой или выпуклой линии.

Табакерка с отражением

Иногда во время игры шулера используют выгоду для себя, используя, посторонние предметы. Например, на столе может стоять шкатулка, пепельница или еще какой-нибудь предмет с отражающими поверхностями. Если поднести карты к такому предмету, то они будут отражаться от него. Кроме предметов шулера могут использовать зеркало, что висит на стене. В темное время суток в хорошо освещенном помещении карты могут отражаться от стекол окон. Это свойство (отражение) шулера используют как при раздаче карт, так и во время игры.

Теневая колода

Теневую колодой называется колода, в которой крап каждой или нескольких карт отличается оттенком или мельчайшими деталями рисунка. Найти теневую колоду можно, купив колоды сделанные из низшего качества картона с использованием плохой полиграфии. В настоящее время это карты китайских производителей. Это выражается в том, что если взять две такие колоды, то они будут отличаться друг от друга и будут иметь собственные оттенки. В таких колодах очень легко можно придать эти оттенки самому. Для этого можно половину карты со стороны рубашки нагладить каким-либо гладким твердым предметом отчего рубашка карты приобретет соответствующий блеск. При этом если играть этими картами при ярком освещении, то можно хорошо заметить блестящие карты.

Четки

Этот прием основан на определении расположения карт, которые расположены по словам какой-нибудь фразы. Можно также сказать мнемонический прием. Есть несколько видов более или менее остроумных четок, самые лучшие это те, которые представляют какое-либо выражение, логическую комбинацию слов или мысль. Например, самые древние четки представляют латинские стихи, в которых каждое слово означает одну из пятидесяти двух карт полной колоды: unas, quinque, novem, famulus, sex, quatuor, duo, rex, sepptem, octo, foemina, trina, decem. В переводе это означает: Туз, пятерка, девятка, Валет, шестерка, четверка, двойка, Король, семерка, восьмерка, Дама, тройка, десятка. Помимо этого, эти 13 карт лежат по мастям в следующем порядке: пики, червы, трефы, бубны. Unis — это пиковый Туз, quinque — пятерка червы, novem — девятка треф, famulus — Валет бубен, sex — шестерка пик, и так далее. Для четок в 32 карты можно использовать французскую фразу: le roi dix-huit ne valait pas ses dames. Что означает: le roi — Король, dix — десятка, huit — восьмерка, neuf — девятка, valet — Валет, as — туз, sept — семерка, dame — Дама. Как и в предыдущий раз, эти карты расположены по мастям, с разницей в том, что в конце ряда четок, вместо того, чтобы после Дамы обозначить Короля следующей мастью, королю дают ту же масть, которая была у Дамы. Расположение карт получается следующее:

  1. Король
  2. 10
  3. 8
  4. 9
  5. Валет
  6. Туз
  7. 7
  8. Дама
  9. Король
  10. 10
  11. 8
  12. 9
  13. Валет
  14. Туз
  15. 7
  16. Дама
  17. Король
  18. 10
  19. 8
  20. 9
  21. Валет
  22. Туз
  23. 7
  24. Дама
  25. Король
  26. 10
  27. 8
  28. 9
  29. Валет
  30. Туз
  31. 7
  32. Дама

Если по этим данным разместить карты и сделать фальшивую тасовку, от которой не изменится порядок карт, то можно легко узнать все карты своего соперника, по тем картам, которые находятся у Вас в руках. Так, например, если на руках соперника будут — 8 , 9 , Дама , Король , 10 , то у противника будут соответственно — Король , 10 , Валет , Туз , 7 .
Данный прием считается самым опасным и самым простым в исполнении в играх Баккара, Ландскнехт. Карты заменяются заранее и даже когда колода правильно перетасована, то все равно карты сохраняют более или менее заданный им порядок.